martes, 10 de junio de 2014

BLOQUES I II III DE INFORMATICA

Metodologia



La metodología (del griego μέθοδος de μετά metá 'más allá, después, con', οδως odós'camino' y λογος logos 'razón, estudio'),1 hace referencia al conjunto de procedimientos racionales utilizados para alcanzar una gama de objetivos que rigen una investigación científica, una exposición doctrinal2 o tareas que requieran habilidades, conocimientos o cuidados específicos. Alternativamente puede definirse la metodología como el estudio o elección de un método pertinente para un determinado objetivo.3
No debe llamarse metodología a cualquier procedimiento, ya que es un concepto que en la gran mayoría de los casos resulta demasiado amplio, siendo preferible usar el vocablométodo.
La metodología es una de las etapas específicas de un trabajo o proyecto que parte de una posición teórica y conlleva a una selección de técnicas concretas (o métodos) acerca del procedimiento para realizar las tareas vinculadas con la investigación, el trabajo o el proyecto.

BLOQUE 1: DISEÑAS Y ELABORAS ALGORITMOS PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS

PROBLEMA
se refiere a una determinada cuestión o asunto que requiere de una solución. se trata de algún asunto en particula, que en el momento en que se solucione aportara beneficion.

METODOLOGIA DE SOLUCION
La solución de un problema en informática requiere de cinco pasos, dispuestos de tal forma que cada uno es dependiente de los anteriores, lo cual indica que se trata de un proceso complementario y porlo tanto cada paso exige el mismo cuidado en su elaboración.
FASES DE LA METODOLOGIA

1- identificación del problema
2- planteamiento de alternativas de solución
3- elección de una alternativa
4- desarrollo de la solución
5- evaluación de la solución.
QUE ES LA PRUEBA DE ESCRITORIO?
 es seguir uno a uno de los pasos, verificando que se llegue siempre a resultados validos, si nos encontramos con ambigüedades es necesario revisar nuestra PROPUESTA DE SOLUCION.
CODIFICACION
consiste en escribir la solución del problema en una serie de instrucciones detalladas en un código reconocible por la computadora; es decir, en un lenguaje de programación. a esta serie de instrucciones se le conoce como PROGRAMA
PRUEBA DE DEPURACION
es el preoceso de identificar los errores qu se presenten durante la ejecución del programa, consiste en eliminar los errores que se hayan detectado durante la prueba para dar paso a una solución adecuada y sin errores..
ALGORITMO
 es un conjunto de pasos, instrucciones, acciones, u ordenes orientados ala resolución de un problema. para que un algoritmo pueda ser considerado como tal, debe ser una secuencia ordenada, definida y finita de instrucciones.
el concepto de algoritmo, aunque similar y obviamente relacionado, no debe confundirse con el concepto de programa.
DIAGRAMAS DE FLUJO
los diagramas de flujo son descripciones qraficas de algoritmos; usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones. Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos. sn la reprsentacion grafica de los pasos de un proceso que se realiza para  entenderlo mejor.
VENTAJAS DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO
favorecen la comprensión del proceso al mostrarlo como un dibujo. el cerebor humano reconoce fácilmente los dibujos, un buen diagrama de flujo reemplaza varias paginas.
REGLAS PARA LA CONSTRUCCION DE DIAGRAMAS DE FLUJO
-Cualquier diagrama de flujo debe tener un inicio y un fin.
- Las lineas utilizadas para indicar la direccion del flujo deben ser rectas, verticales y horizontales. - todasd las lineas utilizadas para indicar la direccion del flujo deben estar conectadas.
- El diagrama de flujo debe ser construido de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
-No pueden llegar mas de una linmea a un simbolo.
SOLUCION DE PROBLEMAS
 la finalidad de la solucion de problemas es poder codificar en un lenguaje de programacion los algoritmos que previamente se desarrollaon y se esquematizaron en un diagrama de flujo.

viernes, 23 de mayo de 2014


software ludico

Software educativo es el software destinando a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades congnitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones Linux orientadas a la enseñanza.
Link de software ludico

ALGORITMOS







Algoritmo es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.2 Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemática son el algoritmo de multiplicación, para calcular el producto, el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclidespara obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema lineal de ecuaciones.


¿Cómo se Diseña un Algoritmo?

En programación, un algoritmo establece, de manera genérica e informal, la secuencia de pasos o acciones que resuelve un determinado problema y, para representarlo, se utiliza, fundamentalmente, dos tipos de notación: pseudocódigo y diagramas de flujo.

Así pues, en este artículo, voy a explicar, con un ejemplo, los pasos que "mentalmente" se pueden seguir para diseñar el algoritmo, en Pseudocódigo CEE (C En Español) y ordinograma, de un programa que dé solución a un problema de programación.

En concreto, vamos a ver, desmenuzadamente, cómo se puede diseñar el algoritmo para resolver el ejercicio 1, "Media aritmética de números introducidos", de la sección Repetitiva
hacer...mientras del listado de ejercicios de programación resueltos en diferentes lenguajes.

De forma que, los pasos a seguir (siete en este caso) son los siguientes:
· Paso 1
Comprender qué es lo que se nos está pidiendo. En este caso, el enunciado del ejercicio es:

"Diseñe el algoritmo de un
programa que:

1º) Pida por teclado un número (dato entero).
2º) Muestre por pantalla los mensajes:

    * Ha introducido <cantidad_de_números> número(s)
    * La suma es <suma>

3º) Pregunte al usuario si desea introducir otro o no.
4º) Repita los pasos 1º, 2º y 3º, mientras que, el usuario no responda 'n' de (no).
5º) Muestre por pantalla la media aritmética (dato real) de los números introducidos.

Nota: Utilice un bucle hacer...mientras."

En pantalla:
Introduzca un número entero: 3
Ha introducido 1 número(s)
La suma es 3

¿Desea introducir otro (s/n)?: s
Introduzca un número entero: 7
Ha introducido 2 número(s)
La suma es 10

¿Desea introducir otro (s/n)?: s
Introduzca un número entero: 6
Ha introducido 3 número(s)
La suma es 16

¿Desea introducir otro (s/n)?: s
Introduzca un número entero: 13
Ha introducido 4 número(s)
La suma es 29

¿Desea introducir otro (s/n)?: n
La media aritmética es 7.25
Introduzca un número entero: 8
Ha introducido 1 número(s)
La suma es 8

¿Desea introducir otro (s/n)?: n
La media aritmética es 8.000000
Simplemente, al leer el enunciado del problema, ya podemos hacernos una idea de algunas características importantes del algoritmo que vamos a diseñar:

* Exiten 5
instrucciones de salida para mostrar por pantalla:

Introduzca un número entero:
Ha introducido X número(s)
La suma es Y
¿Desea introducir otro (s/n)?:
La media aritmética es Z

* Exiten 2
instruccciones de entrada. Una para recoger un dato númerico entero después de mostrar por pantalla:

Introduzca un número entero:

y, otra, para recoger un dato de tipo carácter después de mostrar por pantalla:

¿Desea introducir otro (s/n)?:

* En algún momento, se deberá calcular:

la cantidad de números introducidos,
la suma de los mismos y
la media aritmética de dichos números,

por tanto, seguramente, emplearemos 2 ó 3
instrucciones de asignación.

* Tendremos que utilizar varias
variables para:

recoger el o los números que introduzca el usuario por teclado (numero),
contar los números introducidos (contador),
almacenar la suma de dichos números (acumulador),
preguntar al usuario si desea introducir otro número o no (seguir),
¿calcular la media aritmética (media_aritmetica)?

* Necesitaremos un
bucle para que el usuario pueda introducir los números que desee (solamente uno o más), de hecho, ya se nos especifica, en la "Nota" del enunciado, que debemos hacer uso de un bucle hacer...mientras.

En los pasos siguientes, vamos a ver cómo combinar los elementos detectados e integrarlos en la estructura de un algoritmo. No obstante, lo vamos a hacer, poco a poco, a medida que vayamos construyendo dicho algoritmo.
· Paso 2
Escribir la estructura básica del algoritmo en pseudocódigo:
algoritmo Media_aritmetica_de_numeros_introducidos

inicio

...

fin
Obsérvese que, ya podemos nombrar al algoritmo mediante un identificador, en este caso, podemos escribir:

Media_aritmetica_de_numeros_introducidos

En
ordinograma, comenzaremos escribiendo el inicio y fin del cuerpo:
Ejemplo Ordinograma Paso 2
· Paso 3
Según se nos indica en el primer punto del ejercicio, el algoritmo debe:

1º) Pedir por teclado un número (dato entero).

Mostrándose por pantalla:

Introduzca un número entero: <número>

Por consiguiente, en el algoritmo hay que escribir una instrucción de salida y otra de entrada. En pseudocódigo:
algoritmo Media_aritmetica_de_numeros_introducidos

inicio

   escribir( "Introduzca un número entero: " )
   leer( numero )
   ...

fin
Se tiene que declarar la variable numero, así escribimos:
algoritmo Media_aritmetica_de_numeros_introducidos

variables
   entero numero

inicio

   escribir( "Introduzca un número entero: " )
   leer( numero )
   ...

fin
En ordinograma:
Ejemplo Ordinograma Paso 3
Recordemos que, en los ordinogramas no se representa la declaración de variables.
· Paso 4
A continuación, en el segundo punto del ejercicio se nos indica que:

2º) El programa debe mostrar por pantalla los mensajes:

* Ha introducido <cantidad_de_números> número(s)
* La suma es <suma>

De modo que, incorporamos dos nuevas instrucciones de salida al algoritmo, en las que vamos a mostrar el valor de una variable contador para mostrar la cantidad de números introducidos por el usuario y, por otra parte, el valor de una variable acumulador, para mostrar la suma de dichos números. En pseudocódigo:
algoritmo Media_aritmetica_de_numeros_introducidos

variables
   entero numero

inicio

   escribir( "Introduzca un número entero: " )
   leer( numero )
   ...

   escribir( "Ha introducido ", contador, " número(s)" )
   escribir( "La suma es ", acumulador )
   ...

fin
Y declaramos las nuevas variables: contador y acumulador.
algoritmo Media_aritmetica_de_numeros_introducidos

variables
   entero acumulador, contador, numero

inicio

   escribir( "Introduzca un número entero: " )
   leer( numero )
   ...

   escribir( "Ha introducido ", contador, " número(s)" )
   escribir( "La suma es ", acumulador )
   ...

fin
En ordinograma:
Ejemplo Ordinograma Paso 4
Pero, ¿qué valores tienen las variables contador y acumulador? Inicialmente, almacenarán un cero (0) cada una de ellas y, después de leer un número, habrá que incrementar el valor de contador en uno (1) y sumar el valor de dicho número a acumulador.
algoritmo Media_aritmetica_de_numeros_introducidos

variables
   entero acumulador, contador, numero

inicio
   acumulador ← 0
   contador ← 0

   escribir( "Introduzca un número entero: " )
   leer( numero )

   acumulador ← acumulador + numero
   contador ← contador + 1

   escribir( "Ha introducido ", contador, " número(s)" )
   escribir( "La suma es ", acumulador )
   ...

fin
En ordinograma:
Ejemplo Ordinograma Paso 4
· Paso 5
Atendiendo al tercer punto del ejercicio:

3º) Preguntar al usuario si desea introducir otro número o no.

al algoritmo le añadimos una nueva instrucción de salida, otra de entrada y declaramos una nueva variable (seguir).

En pseudocódigo:
algoritmo Media_aritmetica_de_numeros_introducidos

variables
   caracter seguir
     entero acumulador, contador, numero

inicio
   acumulador ← 0
   contador ← 0

   escribir( "Introduzca un número entero: " )
   leer( numero )

   acumulador ← acumulador + numero
   contador ← contador + 1

   escribir( "Ha introducido ", contador, " número(s)" )
   escribir( "La suma es ", acumulador )

   escribir( "¿Desea introducir otro número (s/n)?: " )
   leer( seguir )
   ...

fin
En ordinograma:
Ejemplo Ordinograma Paso 5
· Paso 6
Teniendo en cuenta el cuarto punto del ejercicio:

4º) Repetir los pasos 1º, 2º y 3º, mientras que, el usuario no responda 'n' de (no).

es necesario hacer uso de una instrucción de control repetitiva que, como se especifica en la "Nota" del ejercicio, será un bucle hacer...mientras. En cualquier caso, también podríamos habernos hecho las preguntas del apartado 
¿Cuándo usar un bucle u otro? del Curso de Diseño de Algoritmos:

* ¿Se conoce, de antemano, el número de veces (iteraciones) que tiene que ejecutarse un determinado bloque de instrucciones? No, por tanto, descartamos el bucle "para".
* ¿El bloque de instrucciones debe ejecutarse al menos una vez? Sí, de forma que, optamos por hacer uso de un bucle "hacer...mientras".

En pseudocódigo:
algoritmo Media_aritmetica_de_numeros_introducidos

variables
   caracter seguir
     entero acumulador, contador, numero

inicio
   acumulador ← 0
   contador ← 0

   hacer
     escribir( "Introduzca un número entero: " )
     leer( numero )

     acumulador ← acumulador + numero
     contador ← contador + 1

     escribir( "Ha introducido ", contador, " número(s)" )
     escribir( "La suma es ", acumulador )

     escribir( "¿Desea introducir otro número (s/n)?: " )
     leer( seguir )
   mientras ( seguir <> 'n' )
   ...

fin
Fíjese que, la inicialización de las variables contador y acumulador no están dentro del bloque de instrucciones del bucle, ya que, ello provocaría un error de lógica.

En ordinograma:
Ejemplo Ordinograma Paso 6
· Paso 7
Y, finalmente, para el quinto punto:

5º) Mostrar por pantalla la media aritmética (dato real) de los números introducidos.

añadimos una última instrucción. En pseudocódigo:
algoritmo Media_aritmetica_de_numeros_introducidos

variables
   caracter seguir
     entero acumulador, contador, numero

inicio
   acumulador ← 0
   contador ← 0

   hacer
     escribir( "Introduzca un número entero: " )
     leer( numero )

     acumulador ← acumulador + numero
     contador ← contador + 1

     escribir( "Ha introducido ", contador, " número(s)" )
     escribir( "La suma es ", acumulador )

     escribir( "¿Desea introducir otro número (s/n)?: " )
     leer( seguir )
   mientras ( seguir <> 'n' )

   escribir( "La media aritmética es ", acumulador / contador )
fin
Nótese que, para mostrar la media aritmética no hemos utilizado una nueva variable y, de esta forma, también nos ahorramos escribir una nueva instrucción de asignación:

media_aritmética ← acumulador / contador

En ordinograma, la solución final será:
Ejemplo Ordinograma Paso 7
Puede consultar la codificación de este algoritmo en lenguaje C y en Pascal. No obstante, téngase en cuenta que en Pascal se hace uso del bucle "repetir...hasta" en vez de "repetir...mientras

BLOQUE II ( PLANTEAS Y ELAVORAS HOJAS DE CALCULO)

HOJA DE CALCULO: Una hoja de calculo es un programa de computacion en el que se puede almacenar datos para ordenarlos y realizar calculos con ellos. La hoja de calculo se organiza en renglones y columnas. La interseccion de un renglon y una columna se llama celda.
ELEMENTOS DE LA PANTALLA EXCEL:
al entar en excel aparecera la siguiente ventana: en la que se distinguen las siguentes partes:
1- barra de inicio rapido
2- bara de titulo de la ventana excel
3- botones de control de las ventanaas de windows
4- fichas de opcion
5- conjunto de herramientas agrupadas.
6- columnas de la hoja
7- filas de la hoja
8- celda activa
9- cuadro de nombres
10- asistente para funciones
11- hojas del libro
12- barra de desplazamiento horizontal
13- zoom sobre la hoja
14- controles para cambiar la vista de la hoja
15- barra de estado
CARACTERISTICAS Y VENTAJAS DE LAS HOJAS DE CALCULO
el uso de hojas de calculo puede facilitar el manejo de grandes cantidades de datos. se pueden realizar  calculos para una gran cantidad de datos, sin necesidad de hacerlos uno por uno.
PLANEA , INTRODUCE , EDITA Y ORDENA DATOS
elementos del area de trabajo de hoja calculo:
Celda: es la unidad basica de una hoja de calculo se forma de la interseccion de una fila con una columna.
Fila. son secciones horizontales y se nombran por medio de numeros arabigos, 1,2,3... una hoja tiene 1048576 filas
ELEMENTOS DEL AREA DE TRABAJO DE UNA HOJA DE CALCULO
Celda
La intersección de una fila y una columna se 
denomina celda, que en Excel, tiene una ancho predeterminado de 11 caracteres. La celda 
puede ser identificada por su coordenadas columna/fila, lo que se llama 
dirección de celda. Primero va la columna y luego el número de fila.
CELDA ACTIVA 
La celda que tengamos seleccionada con el cursor o el ratón se llama 
celda activa y es la que se ve resaltada en la hoja de cálculo. 

COLUMNA:
sonlas secciones verticales de una hoja de calculo y se nombran por medio del nombre de las letras del alfabeto
FORMATOS 
los formatos son los tippos de datos que puedes capturar en excel, estos te ayudan a formar tus datos de acuerdo a como los necesites y se encuentran ubicados en la opcion  inicio: numero
los formatos pueden ser 
- general, son valores numericos pero no estan separados por miles ni decimales.
- numer, son para obtener operaciones con ellos y pueden tener ono decimales.
-moneda, son para ejecutar precios y pueden ir con decimales o sin ellos pero con signo de moneda.
-contabilidad, son vallores numericos tipo moneda solo que el signo de pesos sale cargado ala izquierda y pueden ir o no con decimales; sirven para haceer calculos contables con signos positivos o negativos.
- fecha, son para formaqtos de fecha y hay varios tipos.
GRAFICOS
 un grafico  es la representacion visual de los datos de una hoja de calculo que facilita su interpretacion, sin duda, un grafico dice mas que una seria de datos clasificados  por filas y columnas,
FORMULAS Y FUNCIONES 
las formulas son expresiones alfanuméricas que atravez de operandos y operadores permiten realizar calículos numericos como lo son: sumar, restar, dividir, multiplicar, promediar etc. para obtener un resultado. se componen de valores operadores y direcciones de celda; los valores son los numeros que intervienes , los operadores son los signos de (*-+/)

CONSTANTES:
hacen referencia a valores fijos que se encuentran dentro de una formula.
VARIABLES:
hacen referencia a valores que cambian dentro de la formula.
RANGO: se define como un cunjunto de celdas, pueden localizarse en la misma columna; o bien pude ser un bloque  rectangular de varias filas o columnas.
FUNCIONES DE FECHA Y HORA
AHORA: devuelve la fecha y hora actuales con formato de fecha y hora
AÑO: devuelve el año un enter en el  rango 1900-9999
DIA.LAB: devuelve el numero total de dias laborales entre dos fechas.
DIAS.360:  calcula el numero de dias entre dos fechas basandose en un año de 360 dias  (12meses de 30 dias)
DIA.SEM: devuelve un numero de 1 a 7 que identifica el dia de la semana.
FECHA.MES: devuelve el numero de serie de la fecha que es el numero indicado de meses antes o despues de la fecha inicial.
FUNCIONES MATEMATICAS Y TRIGONOMETRICAS: 
ABS:  devuelve el valor absoluto de un numero, es decir  un numero sin signo. 
ACOS: devuelve el arcoseno de un numero en radianes
ALEATORIO:  devuelve el numero aleatorio mayor o igual que 0.
ATAN: devuelve la tangente hiperbolica de un numero en radianes.
COCIENTE: devuelve la parte entera de una division. 
M.C.M  devuelve el maximo comun divisor. 
MINVERSA:  devuelve la matriz inversa  de una matriz dentro de una matriz. 
RAIZ: devuelve la raiz cuadrada de un numero.
SUMA.CUADRADOS:  devuelve la suma de los cuadrados de los argumentos.
PROTEGE LA HOJA DE CALCULO:
al manejar informacion debemos tener siempre en cuenta las medidas de seguridad, estas son aquellas que evitan que nuestros archivos sean dañados o modificados por personas ajenas, nos permiten resguardar y preoteger la información buscando con esto mantener la confidencialidad e integridad de la misma, por lo que la informacion solo pude ser  modificada por personas autorizadas.
excel cuenta con una función para proteger las hojas de calculo para evitar que algún usuario modifique o manipule los objetos y la información segun las celdas que selecciones, puedes darle el valor de bloqueada,
o el valor se oculta





EXCEL ( VENTAJAS , DESVENTAJAS Y CARACTERISTICAS)

Características:
 Operaciones aritméticas con fórmulas, tablas dinámicas, ordenar datos fácilmente, separar tablas de texto en columnas, filtrar datos,creación de listas, elaboración de gráficos de manera rápida y sencilla. También el editor de Visual Basic es muy útil, si es necesario programar algo rápido para facilitarte la vida, lo puedes hacerallí.

 También cuenta con facilidades de impresión siendo posible revisar previamente la impresión en pantalla. Puede imprimir vertical y horizontalmente. Maneja encabezados y pies de página, títulos,márgenes, numeración automática de páginas, inserción automática de fecha y hora, hojas sueltas o continuas. 

 Aunque Excel es una herramienta creada para utilizarse con Mouse, es posiblemanejarlo con teclado, e incluso es mucho más rápido hacerlo así. 
 Excel es un libro de cálculo que adopta el concepto GUI (Graphic User Interface), es decir contiene una interface de usuario gráfica queaprovecha la resolución de los monitores VGA o Super VGA. GUI facilita la interacción con una computadora permitiendo: 

• Ver dos o más aplicaciones en la pantalla al mismo tiempo. ü Manipularinformación directamente, moviendo o cambiando tamaño objetos. 
• Compartir datos fácilmente entre aplicaciones, por ejemplo, mover información de Base de Datos directamente a un libro de trabajo.

Ventajas: 

 Una de las posibilidades de Excel es la de presentar los datos de forma estética: puedes ponerles varios tipos de bordes, usar varios tipos de letra...
 Puede utilizar hojas paraalmacenar datos numéricos
 Utilizar las órdenes y herramientas de Microsoft Excel para ejecutar cálculos con sus datos

BLOQUE III (Softwere Educativo, Tutoriales, Inteligencia Artificial, ludicos, Aula Virtual )

 

¿Qué es un tutorial?

Un tutorial es una lección educacional que conduce al usuario a través de la características y funciones más importantes de cosas como aplicaciones de software, dispositivos dehardware, procesos, diseños de sistema y lenguajes de programación.
Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es mejor seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda todos los componentes.











Un  tutorial explica mediante una serie de pasos como hacer alguna cosa, no tiene que ser necesariamente algo de informática.

Los pasos normalmente tienen que seguirse de arriba a abajo, de no hacerlo no conseguirás el resultado del final.


Aulas Virtuales



Aulas Virtuales Es un nuevo concepto en educación a distancia que ya se utiliza en muchas Universidades a nivel mundial y en algunas otras entidades dedicadas a la ayuda y apoyo del Estudiando.-

La educación virtual facilita el manejo de la información y de los contenidos del tema que se quiere tratar y está mediada por la tecnologías de la información y la comunicación que proporcionan herramientas de aprendizaje más estimulantes y motivadoras que las tradicionales.-

Sin duda es un sistema de autoformación en donde cada estudiante es responsable de su propio aprendizaje y conocimiento. Se rompen las barreras físicas territoriales para ingresar a un mundo nuevo en donde no existe nacionalidad. El espacio físico del aula se amplía a todo el universo para que desde cualquier lugar se pueda acceder la información sin distinción ni restricción. -

El medio virtual nos atrae porque se elimina la diferencia entre la ficción y lo real, para fantasear y dejar volar la imaginación. La tecnología y sus avances se ponen a disposición y al alcance de todos, permitiendo la interacción y la personalización.



El Aula Virtual institucional de la Universidad de Murcia es la plataforma de enseñanza virtual (elearning) mediante la cual los profesores y alumnos disponen de diversas herramientas telemáticas que facilitan el desarrollo de los procesos de enseñanza y aprendizaje. A su vez, proporciona otras herramientas de carácter general que facilitan una comunicación más flexible y permiten el acceso a la información y los recursos digitales de las asignaturas.
El Aula Virtual es una plataforma versátil que proporciona herramientas que facilitan la docencia presencial/semipresencial/virtual y la creación de espacios colaborativos para grupos de trabajo multidisciplinares.
La nueva aula virtual esta basada en la plataforma de elearning llamada Sakai. Sakai es un Entorno de Colaboración y Aprendizaje (CLE) distribuido como software libre y abierto bajo licencia de Comunidad Educacional.








Inteligencia artificial


La inteligencia artificial (IA) es un área multidisciplinaria que, a través de ciencias como la informática, la lógica y la filosofía, estudia la creación y diseño de entidades capaces de razonar por sí mismas utilizando como paradigma la inteligencia humana.


Tan general y amplio como eso, es que reúne varios campos (robótica, sistemas expertos, por ejemplo), todos los cuales tienen en común la creación de máquinas que pueden pensar. En ciencias de la omputación se denomina inteligencia artificial a la capacidad de razonar de un agente no vivo.
John McCarthy acuñó la expresión «inteligencia artificial» en 1956, y la definió así: “Es la ciencia e ingenio de hacer máquinas inteligentes, especialmente programas de cómputo inteligentes





categorías de la inteligencia artificial

  • Sistemas que piensan como humanos.- Estos sistemas tratan de emular el pensamiento humano; por ejemplo las redes neuronales artificiales. La automatización de actividades que vinculamos con procesos de pensamiento humano, actividades como la Toma de decisiones, resolución de problemas, aprendizaje.                                                                                         
  • Sistemas que actúan como humanos.- Estos sistemas tratan de actuar como humanos; es decir, imitan el comportamiento humano; por ejemplo la robótica. El estudio de cómo lograr que los computadores realicen tareas que, por el momento, los humanos hacen mejor.
  • Sistemas que piensan racionalmente.- Es decir, con lógica (idealmente), tratan de imitar o emular el pensamiento lógico racional del ser humano; por ejemplo los sistemas expertos. El estudio de los cálculos que hacen posible percibirrazonar y actuar.
  • Sistemas que actúan racionalmente (idealmente).– Tratan de emular de forma racional el comportamiento humano; por ejemplo los agentes inteligentes.Está relacionado con conductas inteligentes en artefactos.
 

Método Lúdico



El método lúdico es un conjunto de estrategias diseñadas para crear un ambiente de armonía en los estudiantes que están inmersos en el proceso de aprendizaje. Este método busca que los alumnos se apropien de los temas impartidos por los docentes utilizando el juego.
El método lúdico no significa solamente jugar por recreación, sino por el contrario, desarrolla actividades muy profundas dignas de su aprehensión por parte del alumno, empero disfrazadas a través del juego. Los juegos en los primeros años deben ser sensoriales (3 años). En etapas más avanzadas deben promover la imaginación y posteriormente juegos competitivos.







Softwere Educativo

Contenido


  1. Definición de software educativo: conceptualización y características
  2. Estructura básica de los programas educativos: entorno de comunicación, bases de datos y motor
  3. Clasificación de los programas didácticos
    1. Programas tutoriales
    2. Bases de datos
    3. Simuladores
    4. Constructores
    5. Programas herramienta
  4. Funciones del software educativo













Este se refiere a una aplicación computacional capaz de traducir una palabra, grupos de palabras o archivos completos (como en el caso de páginas web) desde su idioma original a otro deseado. La lingüística computacional como campo de la computación es la que se ocupa de desarrollar este tipo de software, y lo que ha permitido su evolución. Las traducciones obtenidas por medio de estos programas, que pueden ser gratis como los disponibles en línea, o comprados ya sea en CD o descargados, distan mucho de ser buenas para una amplia gama de contextos; lo que si se pueden obtener son buenos resultados para textos con formatos estándares y técnicos, como por ejemplo para reportes meteorológicos.
La historia del traductor comienza pasada la segunda guerra mundial, para 1950. En 1954 el experimento de Georgetown consistió en la traducción automática de frases en ruso al inglés; por este tiempo se especuló que dentro de un par de años se podría resolver completamente el problema de las traducciones automáticas, lo que el tiempo probó estar lejos de ser cierto. Sólo a partir de 1980, con el rápido desarrollo de los computadores, se comenzaron a investigar nuevas vías para resolver el asunto usando modelos estadísticos.




A nivel gubernamental en el mundo se emplea el traductor de textos con fines específicos, principalmente para usos internos (debido a la calidad de los resultados), salvo en aplicaciones en donde la sustitución directa de palabras es posible, en cuyo caso la traducción automática cumple a cabalidad con la tarea. En Estados Unidos las fuerzas armadas invierten una gran cantidad de fondos en el desarrollo de tecnología para traducir efectivamente idiomas extranjeros con fines de inteligencia estratégicos.
Ahora para quienes necesiten de una solución altamente automatizada de calidad para sus necesidades de traducción, existen sistemas mixtos que requieren de cierto nivel de edición por parte del usuario antes y después de la traducción para resolver discrepancias y errores; hasta el momento es lo mejor que se ha logrado al respecto, y que puede ser de suma utilidad para quienes necesiten procesar miles de hojas de texto para publicaciones en distintos idiomas; eso si, estas aplicaciones han sido construidas a medida para usos específicos, como por ejemplo para el departamento de patentes de Dinamarca.



Hoy en día el traductor de Altavista, Babelfish, y el de Google por supuesto son algunos de los más usados. Ambos utilizan un sistema llamado Systran. El resultado que se obtiene a través de estas plataformas es aceptable para una comprensión general y parcial del texto, pero en ningún caso se generan resultados presentables en publicaciones de cualquier especie. Tal vez algún día el traductor de texto evolucione a tal punto, que las páginas de la web sean traducidas en línea de manera automática para ajustarse al idioma del visitante; quien sabe.